同样是上《吐槽大会》,为什么PDD比李佳琦效果好?

作者: 云计算机网 分类: 动态 发布时间: 2019-12-26 00:09

  看《吐槽大会》,张绍刚一句:“吐槽,我们尽量来真的。”

  一语道尽了老IP“更新迭代”的不易。

  节目前三期,李佳琦,甄子丹,孙杨依次出场,除了李佳琦不粘锅被吐槽,其他均是熟悉的味道,直到PDD带来电竞专场。

同样是上《吐槽大会》,为什么PDD比李佳琦效果好?

  这一期,相比其他吐槽嘉宾,炎亚纶的偶像身份仿佛是乱入的,当他说起自己竟然“沦落”到要来吐槽一个完全不认识的游戏主播——PDD时,你一定会心一笑。

同样是上《吐槽大会》,为什么PDD比李佳琦效果好?

  都说电竞圈PDD的名号人尽皆知,甚至被称为韩商言原型,但对大众来说PDD确实是一个新面孔。

  节目一开场,放出PDD鬼畜视频,加上有人放话《吐槽大会》是为PDD量身定制的,极大抬高了期待。本来怕他垮,但他的表演竟然扛住了,被称为骚猪的PDD,一上来就吐槽张绍刚:“看到张绍刚才知道,我其实只是一只普通的猪。”调侃徒弟“宁”分手后迅速谈新女友的梗,直逼灵魂发问:“是不是跟新老板(指的王思聪)学的?”

  整体看来,《吐槽大会》新一季非常明显在“去流量化”,但为什么第一期李佳琦引起了争议,PDD这期效果却好很多?节目越往后做,嘉宾资源会枯竭嘛?如何防止枯竭,带来创新?网娱君对此做了一些简单的分析。

  去流量化后,李佳琦被吐槽,PDD狂圈粉?

  从吐槽嘉宾的选择来看,今年不走流量明星的路线。

  从节目诞生至今,最大的流量当属上一季的张艺兴,效果大家都知道。做到第四季,愿意来的国民艺人被挖掘得差不多了,剩下的因为各种原因变谨慎是意料之中。

  流量难请,如何突围?首先是找带着国民性话题的艺人,像孙杨顶着“药检风波”可以来回应一波,甄子丹要宣传新电影,可以作保底。其次,找垂直领域的偶像“入圈”,“口红一哥”李佳琦和电竞圈骚猪PDD都是典型代表。但相比李佳琦正儿八经“回应不粘锅的负面”,引起了部分网友的反感,PDD这期显然效果更好,而且电竞主题也为网友揭开了电竞圈年轻的大神们极为接地气和反差萌的一面,很多人都被PDD和“小可爱”宁圈粉了。

同样是上《吐槽大会》,为什么PDD比李佳琦效果好?

同样是上《吐槽大会》,为什么PDD比李佳琦效果好?

  或许是吃了李佳琦这一期的教训,孙扬那期,眼看着孙杨说着就不小心开始走煽情路线,张绍刚及时按住了他:“哎!你咋把我们搞成了一个访谈节目!”观众听完一乐,有效扭转了气氛。虽说嘉宾带着一定的目的和目标来的无可厚非,但显然 PDD这期,才是更纯粹且质量更上乘的《吐槽大会》。这是节目的核心,不能丢,也不能妥协。

  脱口秀演员的进阶,构成了节目的底色

  脱口秀演员呼兰曾经说过,《吐槽大会》会尽量追求真实。“很多观众会说你怎么不提这个,不提那个,我们专业编剧难道不知道(要)提吗?我们只能在这种范围之内。”

  卡姆也直言,“只能在对方艺人允许范围内的最大程度,尽量来真的。”言下之意,和艺人battle,在所难免。

同样是上《吐槽大会》,为什么PDD比李佳琦效果好?

  明星嘉宾本身以及他们之间,碍于情面,都有一定的顾及和所求。也因此,《吐槽大会》很大一部分重任落在了上述专业脱口秀演员身上。他们必须是最敢的,最豁得出去的,他们是节目的底色,也是节目的底层支撑力量。

  卡姆参加过上一季《吐槽大会》,并没有给人留下深刻印象。但今年参加《脱口秀大会》第二季,他进步飞速,甚至拿到了“脱口秀大王”的成绩。回顾过往的表现,他形容自己“第三季演的太不象话了,没有那么搞笑,真正攻击性还没有展现出来。”第四季他找到了火力全开的风格和方法。依托于《脱口秀大会》以赛代练,脱口秀产业里挖掘了更多新鲜的血液,给了老人压力和动力。

  呼兰也说过,演员私心上都怕竞争,“但如果老人永远呆在舒适区,两三个人在这儿玩儿,(这个)行业就没了。”

  那么问题来了,像《脱口秀大会》这样的节目,能火多久?能做多久?节目制作方曾表达过信心:“只要大家有一天还有吐槽的需要,那么《吐槽大会》就一定能继续做下去。”因为吐槽是一种刚需,吐槽可以帮助观众说出他们想说却没地儿说的话,这是人们的痛点和痒点。

  当然,在这样的市场环境下,招商也是决定因素。

  •   今年3月19日,是一年一度的GDC(游戏开发者大会)举行的日子。在这届GDC开幕之前,谷歌就因发布了全新的视频游戏流媒体服务平台Stadia受到了瞩目。这个平台为的是让玩家在不购买高价的主机与电脑的前提之下也能玩到高端游戏,谷歌计划将该服务打造成“游戏界的Netflix”。

      虽然谷歌是科技行业的巨头,但在游戏行业并非如此,与索尼、任天堂这样的游戏界大佬无法相比。然而谷歌发布了流媒体游戏平台之后,索尼与任天堂的股价均下跌超出3%,这多半是流媒体游戏的“力量”。

      其实不仅是谷歌想要进军这一领域,包括游戏开发商、科技公司甚至手机厂商在内的各领域的巨头都在打这个主意。促使巨头这样做的原因是多方面的,其中固然会有用户需求、游戏产业前景等因素的影响,但这显然不会是让那些似乎并非专攻游戏领域的巨头们争相入局的最主要动力。

      那么,流媒体游戏这一领域究竟有何魅力,能够吸引到众多巨头?如果游戏产业本身并不是最主要动力,那么真正的原因又是什么呢?

      流媒体游戏大受青睐,各界巨头争相布局

      说到谷歌对流媒体游戏的布局,并不是从此次GDC才开始的,去年10月,谷歌就曾推出了流媒体游戏服务测试Project Stream,该测试持续到今年1月末。玩家用装有Chrome浏览器的PC设备,配置好键鼠或接入Playstation 4、Xbox one手柄就可以开始游戏了,无需下载或安装,就如同我们平时在浏览器上听音乐和看视频那样。

      这听上去非常舒适。不必购买昂贵的硬件,不必为了游戏更新显卡,就算是配置一般的硬件,只要有了服务器的云计算,就能开始一场3A游戏(A级质量、A级投入、A级销量)。在谷歌的Project Stream上,首个测试游戏就是在去年10月5日正式发售的《刺客信条·奥德赛》,该服务也被看做是谷歌进军流媒体游戏领域的序幕。

      对于谷歌而言,研究流媒体游戏似乎有些“不务正业”的意味,不过对于游戏开发商来说,研究流媒体游戏可算得上是“本职工作”了。据彭博社本月6日的消息称,《愤怒的小鸟》开发商Rovio正在计划开发全球最大的流媒体游戏平台。Hatch中有一系列过审的游戏,用户只需每月支付订购费,就不用下载和安装,可以直接在Hatch上玩游戏。

      现在Rovio正在努力游说投资者们入股其流媒体游戏子公司Hatch。该公司成立3年,Rovio就已投入了1700万欧元,Rovio的CEO Kati Levoranta表示,需要新的投资者帮助Rovio,实现Hatch与世嘉、育碧等游戏开发商合作搭建游戏库的愿景。

      而此次被谷歌Stadia“威胁”的微软其实也早就计划进入流媒体游戏领域。2001年,微软推出了家用电视游戏主机Xbox,此后围绕Xbox,并依托其云服务平台Azure建立起了庞大的游戏业务线。去年10月,也就是谷歌推出Project Stream的那个时间,微软也公布了云游戏服务计划“X云项目Project xCloud”。与其他的流媒体游戏平台一样,也是实现了在不购买Xbox One主机或Win10 PC的前提之下,用手机、平板等设备,通过云端服务器运行包括《极限竞速:地平线4》、《光环合集》在内的高品质游戏。

      在今年的CES(国际电子消费展)中,微软曾表示Project xCloud的公测会在今年开启,并在明年将该服务正式推向市场。摩根士丹利预测,流媒体游戏业务将成为微软迈向万亿市值的催化剂。

      可以看到,尽管这些巨头来自不同领域,但是对于流媒体游戏的热情都是空前高涨的。如果要探究其中的原因,还要从市场整体趋势和这些巨头在布局过程中涉及到的点来分析。

      多重因素促使巨头布局流媒体游戏,但主因或许只有一个

      促使各领域的企业纷纷入局一个领域,市场大环境的发展与变动必定是重要因素。如今游戏行业的火爆程度自不必多言,市场规模也已是千亿级。而在这千亿的市场之中,谁能最大程度满足用户需求,谁就能在这块千亿级的蛋糕上分得更大的比例。

      对用户来说,为了玩高端游戏而专门去购买设备和主机的人毕竟还是小众,大部分人没有这方面的消费意愿,但这并不代表他们没有玩3A游戏的意愿。如何解决设备与体验之间的矛盾?流媒体游戏服务平台的出现必然是个不错的途径。所以这些巨头提供的服务,会吸引更多的用户,从而满足不用设备也能体验顶级游戏的需求,而企业则能够从中获取更多利益。

      除了用户需求,愈发成熟的技术方面的加持也给了巨头们不小的动力。

      例如最近火热异常即将到来的5G技术。Kati Levoranta认为,Hatch的服务非常适合5G,许多战略伙伴都在寻找能展示5G如何工作以及能带来什么好处的服务。而与Rovio合作的美国通信控股公司Sprint也将在今年5月通过Hatch展示其高速的5G手机能实现怎样的功能。可以想象,5G、虚拟现实这类技术的逐渐成熟,赋予了流媒体游戏巨大的潜力。

      不论是市场需求还是技术进步,都是巨头们对流媒体游戏感兴趣的因素,但纵观巨头们深耕流媒体游戏的过程,却无一不是依托云服务。

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      2018年11月,市场研究机构Newzoo对全球游戏市场做了调查。结果显示,去年全球游戏市场规模达到了1349亿美元,比2017年增长了11%,预计到2021年,该规模将扩大至1740亿美元。

      云服务的发展使得游戏生态系统逐渐被打破重塑,流媒体游戏的运行需要依托云服务,而这其中争相入局却又似乎并非专攻游戏领域的巨头们,多与云服务有所关联,所以擅长此道的巨头们必然要借进军流媒体游戏领域,实现自己在云服务方面的一些目的。

      在云计算方面,亚马逊的优势极为明显。2014年推出的FireTV平台能够支持以流媒体技术运行PC游戏,而其云计算服务AWS、视频流媒体平台Prime Video以及游戏引擎Lumberyard明显已构成了游戏生态系统。据悉,亚马逊的流媒体游戏服务要到2020年或者还要等更长时间才能正式推出,这也从侧面说明了巨头入局流媒体游戏是一门“放长线钓大鱼”的生意。

      在这方面,苹果、华为这样的巨头也在做一些尝试。去年下半年,苹果与诸多游戏开发者进行接触。华为则是以云服务为主,在EMUI 9.0系统中加入云连接功能,号称让手机“秒变PC”,并且推出相应套餐。

      在万物互联的时代,云服务的前景不可限量,而将其应用于流媒体游戏中,有助于提升用户对云服务的忠诚度。例如一旦用户在某家云服务平台上注册了账号,加上高端游戏的体验,就很容易逐渐形成习惯,这对于云服务企业日后的业务拓展是相当有利的。

      可以看到,不少巨头看似是涌入了与自家主要业务无关的流媒体游戏领域,但实际上“算盘”打得很精。既可以在潜力巨大的流媒体游戏领域占据一席之地,也可借此机会发展云服务业务,可谓一举两得。照此趋势看来,云服务市场可能会因与流媒体游戏的结合加速发展,当然巨头们提供的技术与服务也可能会反过来推动流媒体游戏领域的进步。

      但不得不承认,传统主机游戏的生态圈依然强大,即使是巨头相继入局也未必能打破。不过巨头们的目的看上去也并不在于撼动主机游戏市场,而是分走那些不愿意在硬件设备上花费过多的用户,当然也能同时发展云服务业务,或许这对于巨头们来说就已足够。

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